Jak hackathon podporuje účast dívek v IT a STEAM
Když se řekne hackathon, většina lidí si představí skupinu programátorů, kteří neúnavně kódují do noci. Ve vzdělávacím prostředí však může mít hackathon úplně jinou podobu – tvořivou, hravou a inkluzivní. A právě takový formát se v projektu CodingGirl: Girls Want to Have Fun Coding (www.codinggirl.eu) ukázal jako mimořádně účinný způsob, jak motivovat dívky ke studiu technologií, vědy a inženýrství.
V rámci projektu jsme zkoumali, jak lze hackathon přizpůsobit školnímu prostředí a proměnit jej v nástroj rozvoje nejen digitálních, ale i sociálních a kreativních dovedností. Výsledek byl překvapivě silný – dívky získaly větší sebedůvěru, začaly více spolupracovat a mnohé z nich poprvé zažily, že technologie mohou být nejen nástrojem práce, ale i prostorem pro tvořivost a sebevyjádření.
Hackathon jako cesta k sebevědomí a spolupráci
Na rozdíl od tradiční výuky, která klade důraz na individuální výkon a správné odpovědi, hackathon podporuje týmové učení, experimentování a hledání netradičních řešení. Dívky, které mají někdy obavy z technických oborů, zde mohou uplatnit své silné stránky – estetické cítění, organizační schopnosti, empatii či smysl pro detail. Krátký, ale intenzivní formát hackathonu zároveň pomáhá překonat nejistotu a umožňuje zažít rychlý úspěch. I jednoduchý funkční prototyp je důkazem, že dokážou vytvořit něco, co má smysl – a právě tento okamžik úspěchu často rozhoduje o tom, zda se budou chtít technologickým tématům věnovat dál.
Hackathon v prostředí škol není primárně soutěž, ale spolupráce. Dívky zde vynikají v komunikaci, plánování a designu, a jejich přirozené zapojení do týmů ukazuje, že rozmanitost přístupů vede k lepším výsledkům. Když se různé typy myšlení spojí, vzniká prostředí, kde se všichni učí od sebe navzájem – a právě tento pocit sounáležitosti je klíčem k dlouhodobému zájmu o IT a STEAM.
Stejně důležitá je i volba témat. Když se hackathon zaměřuje na otázky zdraví, životního prostředí nebo digitální bezpečnosti, dívky vnímají technologii jako nástroj pro zlepšení světa. Například jeden z vítězných týmů v rámci projektu CodingGirl vytvořil digitální plánovač zdravého dne v aplikaci Canva, jiný navrhl 3D model separátoru odpadu. Tyto aktivity spojují vědu, design a společenský přesah – přesně tak, jak to definuje pojem STEAM.
Co hackathon přináší do škol
Hackathon není přínosný pouze pro žáky, ale i pro učitele. Učí je, že není nutné být IT odborníkem, aby mohli podporovat dívky v technických oborech. Důležité je vytvořit prostředí, kde je povoleno experimentovat, dělat chyby a radovat se z objevů. Učitel se stává průvodcem, který motivuje a pomáhá – ne tím, kdo kontroluje správné odpovědi.
Projekt CodingGirl proto cílil právě na pedagogy. Pomocí hackathonů a společné tvorby výukových plánů jsme ukázali, že i učitelé mohou získat sebedůvěru v používání digitálních nástrojů a naučit se, jak podporovat dívky ve vědeckém a technologickém vzdělávání přirozeným a hravým způsobem.
Z našich zkušeností vyplývá jednoznačně, že hackathon je víc než jen soutěž – je to pedagogický přístup, který propojuje technologii s empatií, týmovou spoluprací a tvořivostí. Ukazuje, že rovnost ve vzdělávání neznamená jen stejné šance, ale i vytváření prostředí, kde se každá dívka může cítit vítána a kompetentní.

